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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 970 キラフロル 83 55 90 130 81 86 どくげしょう ふしょく ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ひかえめorおくびょうHCSベース/どくげしょう@きあいのタスキorレッドカードorとつげきチョッキorふうせんorパワフルハーブ 確定技:パワージェム/だいちのちから 優先技:ステルスロック/エナジーボール/ヘドロウェーブ/メテオビーム/どくびし 選択技:ニードルガード/マッドショット/キラースピン ■考察 高い特攻と一貫性の高い一致技に広い技範囲もあるため受けが非常に困難ですぞwww 特性の性質上初手に起点作成として来ることも多いですなwww テラスタイプは草が圧倒的に多いですぞwwwほぼ9割が草テラスですなwww シーズン16ではメテオビームの採用率が2割に増えているため注意ですぞwww 初期環境にてサザンドラが跋扈していた頃はマジカルシャイン持ちがそこそこいましたが現在の採用率は圏外なので警戒する必要性は薄いですかなwww ■対策ヤケモン ヤータクン 最安定ですなwww採用率の高い技を全て半減にできますぞwww また、サイコキネシスorサイコノイズを採用しているなら毒化粧も発動させずに倒せますなwww H4振り相手にはサイコノイズが半分以上入るので、相手が襷持ちなら確定数は変わりませんぞwww ヤオー 岩毒を両半減できますぞwwwまた、毒菱を回収回収できますなwww D振りなら大地を2耐えできますぞwww ヤチグマ 岩毒を両半減できますぞwww遂行はぶちかましで余裕www ただし、襷のエナボ連打には返り討ちにされるため注意ですぞwww ヤビゴン 数値受けですなwwwヘドロウェーブも3耐えしますぞwww 返しは地震かヘビボンで余裕ですなwww ヒスイヤメルゴン 一致技を両半減できますぞwww大地も2発耐えますなwww 遂行は鋼技でやkですが、ヘビボン採用の場合毒化粧を発動させてしまうため注意ですなwww ヤノヨザル こちらも一致技両半減ですぞwww遂行は地震で余裕www ヤィンルー こちらも一致技両半減ですぞwwwD振りならヘドウェ+エナボ+エナボも耐えるため襷に後出しでも勝てますなwww ヤツノカシラ 襷持ち相手でもタキオンカッターでワンパンできますぞwww チョッキ持ち相手をワンパンしたければブーストエナジー以上は欲しいですなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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挑発も身代わりもトリックもしてこないとか本当にニケモンに勝つ気あるのでござるか?vvvvvv (まあ忍耐理論はもし異教徒にそんなことをされたとしても余裕で勝てる理論なのだが) 参考↓ レックウザ Lv.50 → ギラティナ Lv.50 ダメージ 139~165 割合 54%~64.2% 回数 確定2発 急所ダメージ 280~330 割合 108.9%~128.4% 補正 [半減] 技 りゅうせいぐん 威力 140 タイプ ドラゴン*/特殊 攻撃力 333+ [拘眼] 防御力 189+ 最大HP 257 天候 [エアロック] 相性 ×2 これが現実でござるvvvvvvvvvvv流石我等が神vvvvvv 超火力() そんな役()割()論()理()のwikiはこ☆ち☆ら これを見て対策を考えるのも良いでござるねvvvvvvvv もっとも対策などしなくてもいつの間にか勝ってるでござろうvvvvvvvvvv ボックウザがどうしたんですかな?wwwww -- 名無しさん (2012-04-17 22 28 14) 勃起? -- 名無しさん (2012-04-19 12 25 07) 論者は禁伝なぞ使いませんぞwwwwww -- 名無しさん (2012-04-29 19 20 42) じゃあどのヤケモンがもっとも高火力を叩き出せるのでござるか?vvv -- 名無しさん (2012-04-29 20 58 05) ヤャンデラの貰い火ジュエルオバヒが役割論理の最高火力ですがギラティナ相手にするには交代しますぞwwwww -- 名無しさん (2012-04-30 10 53 24) シャドボ打てばいいんじゃないでござるか?vvvvvvvvvv -- 名無しさん (2012-04-30 10 56 29) ヤャンデラのこだわりメガネシャドボが確2ですなwwwwニーティーは毒毒などで攻めるのでニガ流なら貴殿らの神も乙ですなwwwwww -- 名無しさん (2012-05-06 03 07 44) わざわざ論理wiki紹介してくれるとはありがたいですなwww -- 名無しさん (2012-05-06 20 03 10) どくどく→守る5連打が決まれば余裕でござるvvvvvvvvvv -- 名無しさん (2012-05-07 00 30 30) シャドーダイブを入れるべきでござるvvvvvv -- 名無しさん (2012-05-08 21 36 29) ニウガ流ならかなり高い優先度を誇る技なのでござるが・・・ -- 名無しさん (2012-05-09 01 05 49) 攻撃技はありえないでござるvvvvvvvvvvvv -- 名無しさん (2012-05-10 22 42 56) ssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssssss(2012-07-17 18 57 09) 補正の半減ってきのみ()ですかなwwww一発耐えたところで次のターンに落とされるのは目に見えてますなwwwww -- 名無しさん (2012-07-27 01 12 36) プレッシャーでまもるは二回でいける もっとも必然力で二回目失敗するけど -- 名無しさん (2012-08-27 11 18 20) 禁伝を神としている時点でお察しですなwwwwwwwwボックウザww有り得ないwwwwヤーティには敵いませんなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2012-09-19 16 54 04) んんwwwwwwまったく持ってその通りなんですなwwwwwwwwwwwwボックウザ()よりもヤティオスの方が強いですぞwwwwwwwありえないwwwwwww -- 名無しさん (2012-09-25 23 12 26) ギラティナよりマルスケルギアを例に挙げた方が良いんじゃねーの -- 名無しさん (2012-09-27 18 15 24) じゃあお前がダメ計して貼れや -- 名無しさん (2012-10-04 23 26 26) んんwwwルギアにしろギラティナにしろゴミですぞwww -- 名無しさん (2012-10-05 16 18 02) レックウザ Lv.50→ ルギア Lv.50 ダメージ 58~69 割合 27.2%~32.3% 回数 確定4発 急所ダメージ 117~138 割合 54.9%~64.7% 補正 [マルチ] -- 名無しさん (2012-10-06 12 38 36) 禁伝を使ってる時点でゴミですなwwwありえないwww -- 名無しさん (2013-01-20 18 11 58) http //www53.atwiki.jp/amepakousatsuwiki/pages/1.html -- 名無しさん (2013-03-31 21 24 58) ニケモン()がちまちま動いてる間にヤケモンのサイクルが周り超負担が掛かりますぞwww -- 名無しさん (2013-10-12 14 00 16) ヤケモンの超火力を受けきれないのに対策とかできるんですかなwwwww -- 名無しさん (2013-10-12 14 01 24) ENEMY LATIOS USES DRACO METEOR ON GIRATINA. CRITICAL HIT! GIRATINA FAINTS. -- Bad Luck Brian (2013-11-15 00 44 34) 耐久計算はせめてヤベルタルの悪波に変えるといいですなwww -- 名無しさん (2014-01-13 18 52 29) カイオーガの雨下眼鏡潮吹きを等倍で2耐えしなければゴミ -- 名無し (2014-05-12 01 15 33) 我のヤルガルドやヤザンドラならニラティナなど余裕ですなwww禁止伝説はありえないwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2014-07-24 18 28 01) あとギラティナ氷、フェアリーにも弱い。 -- 名無しさん (2014-11-04 20 27 56) Cぶっぱメガサーナイトの破壊光線乙 -- 名無しさん (2014-11-04 20 29 32) 攻撃技 ひとつぐらいは 入れませう -- 字余り (2014-11-04 21 20 17) 役割論理を敵に回すと超火力の凄さが分かる様になりますぞwwwwwww -- 名無しさん (2015-08-12 17 44 08) んんwww最高火力はヤラミの竜星群ですぞwww -- 粉の申し子 (2016-07-10 20 24 15) 禁伝以外で最も硬いニケモンは何でござるかなvvvvvv -- 名無しさん (2016-07-26 12 04 59) んんwww半芝はあり得ませんぞwwwwww -- 名無しさん (2017-03-10 18 08 18) 禁伝を考察できない雑魚論理が欠陥なだけでは?今やこの頃のボケ論者が論理wikiでデカイ顔して目障りったらないわ。原則から少しでも逸脱したくない老害論者は忍者と一緒に滅亡してな -- 名無しさん (2020-05-17 00 46 55) 名前 コメント
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目次 魔法の戦術・対策魔法戦術 難易度とダイス量 抗えぬ大魔力&暴走 ウィザードレベル マジックアイテム解呪の巻物 魔力の巻物 力の石 スペルジェネレイト バウンドスペル 基本スペル ロアマスター PD追加 魔法判定+1 魔法対策ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 ディスペル以外の魔法対策 魔法の戦術・対策 魔法戦術 今回の版ではルールの変更によって、低レベルウィザードの存在意義が変わった。 解呪の巻物(確定キャンセル)が編成中1本しか持てない。 DD(ディスペルダイス)はPD(パワーダイス)を上回ることが基本的には無い。 ウィザードの数で大きくダイス量が変動しない(ダイス差が以前よりも少なくなった)。 同じ名前の魔法は編成内に2つ存在できない(例外あり)。 ファンブルが無くなり、クリティカルと同時発生に変更。 ウィザードはレベルに関わらず、1つのスペルにつきPDを1~6個使用できる。 難易度とダイス量 難易度は最低が3、最高が20。 スペルキャストはウィザードのレベルをダイス目に足せる。 ダイス目の合計値が2以下の場合は強制的に失敗。 抗えぬ大魔力&暴走 今回の抗えぬ大魔力は魔法確定後に暴走がセットでついてくる。 これを弱体ととらえるか強化と捉えるかで今後の魔法戦術が変わってくるだろう。 暴走表は旧版よりも効果が激しくなった部分もあれば意外とリスクが低くなった部分もある。 ウィザードレベル 今回はPD・DD量に影響を与えないのでメリットは薄い。 単一ロアの呪文を充実させるだけなら低レベルウィザードを複数数投入するのも、リスク回避が出来ておススメ。 ただし少数ダイス連射して使用回数を増やす戦術を取ると効果が絶大なものになる。 大スペルを唱える場合はそれほど重要でもない。 マジックアイテム 下記は魔法戦術の基幹となるマジックアイテムである。 どれも単発でしか使用できないがマジックフェイズの成否を決める重要なアイテムである。 解呪の巻物 所持数に制限の無かった『解呪の巻物』がついに1本制限に。 それでも重要度は高く、これからは「何本持っているか」ではなく「どこで使われるか」が重要になる。 魔力の巻物 強制的に抗えぬ大魔力を誘発する。 PD6個で使用すればほぼ確実に暴走する。 4~5個でもかなりの確立だが、確定と言える程ではない事に注意。 使えばかなりの確率でウィザードが無価値になり、合流中ならば見方を巻き込みかねないので、どうしても成功させたいスペルを確実に通す手段とし、回りの安全を確認してから(できれば半径6cmに味方を入れないようにして)使おう。 ロアマスターが使えばかなりの凶悪さなのだが、それによってロアマスターを失う損害の大きさも考慮しなければならない。 『解呪の巻物』を気にせず使えるのが強力。 力の石 魔力の巻物と違って決定的ではないが、PDを2個増やしてキャストできるのは強力。 『解呪の巻物』使用後のマジックフェイズでは圧倒的。 スペルジェネレイト 同一アーミー内で同じスペルはジェネレイトできない(基本スペルを除く) スペルジェネレイトは任意の順番で行う ダブった場合は同じロアの別スペルと交換する(ランダムとは書かれていない) 交換出来ない場合はスペルを覚えれない(スペル数が減る) 更に例文から ダブりスペル交換⇒基本スペルへの交換⇒次のウィザードのジェネレイト 以上の4点から、同一ロアのウィザードで編成を固めて全員が基本スペルを獲得する場合、どうしてもスペルの取り逃しが1つ出来てしまう。 基本スペルが必要ないロアであればスペル数の合計6で基本スペル以外のロアを取り逃さないが、狙ったウィザードに狙ったスペルを割り振れるかは運である。 取り逃ししない理想のジェネレイトはスペル数4⇒2⇒1で、1のウィザードを取り逃し防止要員として確保すること。この場合、4か2のどちらかが基本スペルを所持する権利を得られる。 ただしこの方法だと最も強力な4が重要なスペルをジェネレイトできなくなる可能性がある。 呪文数4のウィザードに確定で特定のスペルをジェネレイトさせたければ、3⇒4で3のジェネレイト時にどうしても4に覚えさせたいスペルを基本スペルと交換すれば、確定で4レベルに覚えさせることが可能である。 もしくは2⇒2⇒4で2に特定スペルが出た場合に基本スペルと置き換えれば確定で覚えさせることが可能な上に、4に基本スペルを持たせる選択が可能となる。 もちろんゾロ目が出れば確定で取りたいスペルを取れるのだから、呪文数4~5のウィザードはかなりの確率で特定スペルを取れる。 しかし確定でなければ取り逃しはありうる。 戦略で0にできるならば0にしておくに越したことは無い。 使用するロアは編成時に決定 旧版では明記されていなかったルール。 相手を見てから対応できないので万能なロアか尖ったロアか選択しておく必要がある。 相性が悪かったでは言い訳にしかならないので、編成時にきちんとした意図を持って組み込む必要が出てきた。 バウンドスペル 確定ではなくなり、難易度の低い基本スペルのような存在になった。 暴走のリスクが低いので十分に強力。 基本スペル ロアマスター この能力を持っているだけで使えるキャラクターであることが保障される。 選択できる魔法体系次第でもあるが、基本的に魔法体系が8つから選択できることが多い。 この能力を持つウィザードは使用するスペルを編成時から決定して戦術に組み込むことが可能なので、戦術にブレがなく強い。 PD追加 マジックアイテムや能力で追加のPDを得る系の能力は強すぎる。 はっきり言ってバランスブレイカー以外の何者でもない。 そのうちチャネリング判定値の修正に変わるだろうが、それまでは猛威を振るうだろう。 魔法判定+1 魔法判定+1という能力は非常に強力だ。 魔法を成功させるために難易度を-1するし、ディスペル難易度を+1する効果でもあるからだ。 だが、率先して付けなければならない能力でもない。 なぜならこの効果は所有者自身にしか適応されず、マジックアイテムなどで付与するにはポイント対効果が薄いからだ。 種族の特殊能力として持っていればラッキーぐらいに考えよう。 魔法対策 ディスペルの基本 魔法抵抗判定+1 ディスペル以外の魔法対策 ディスペル以外にも魔法対策は存在する。 ただし、ディスペルを全く考えないでいいと言うわけではない。あくまでディスペルダイスを補助するような形での使用が望ましい。 1.ウィザードを倒す 当然と言えば当然だが、ウィザード自体を倒してしまえば魔法は飛んでこなくなる。 倒すまでは「解呪の巻物」で耐え、使い切る前に倒せてしまえば戦局は有利になる。 ユニットと合流している場合 一番倒しやすいタイプ。 (一騎打ちをされると困る場合があるので)チャンピオンやキャラクターを使わずに、騎兵辺りで集中攻撃をかければあっさり落とせる。 また、射撃でパニックさせたりする事もできる。逆に囮として使われている可能性が無いとは言えないので注意。 単独歩行の場合 視界を必要としないウィザードがコレを使っている場合が多い。 森の中や障害物の陰に隠れているので基本的に白兵や射撃では倒せない。 此方も視界を必要としない魔法で挑む必要がある。D6発ヒットなんかの魔法がこの役にうってつけ。 相手のディスペルが多いなら4Dで判定し抗えぬ魔力を狙ってみるのもアリ。 そうでない場合は、そう言った障害物がある場所で戦闘をせずに広い場所へ誘き出して機動力の高い飛行兵科などで倒したい所。 騎乗(地上)の場合 視界が必要なウィザードがコレを使っている事が多い。 障害物の中に隠れたりはあまりしないが、基本的に敵から狙われない位置にしか居てくれない。 仮に突撃しても逃げられるのでやはり白兵では殺せない。また、ASやロケーションの関係で射撃にも強くなっているので殺しにくい。 結局は飛行頼りになる。ラージ・ターゲットの兵科(及び、丘を利用できる兵科)が居れば簡単に片付けれる。 騎乗(飛行)の場合 ロード級のウィザードが使っている事が多い。 機動力的に此方から狙える位置にはまず居ない、追いつけるのは飛行兵科ぐらいだが、相手の乗り物次第では死を覚悟しなければいけない。 ただ、ロードぐらいしか乗れないので数は用意できない、周囲を倒してしまいこいつの魔法にディスペルを集中させるのが良い。 2.白兵戦をする 白兵戦をしている相手にかける事ができる魔法は非常に少ない。 無理にでも白兵戦を行えば、魔法からの被害を抑える事ができる。 ただ、コレでは防げない魔法もあるので注意。 3.意味を無くさせる 攻撃的な補助系の魔法にはコレ。 補助と言うことは、それ+何かで始めて効果が発揮されるので、何かをさせなければいい。 防御的な補助魔法にはイマイチ効果が無い。
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○EX救世主ネタ 711 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/09(火) 02 19 13 ID 7zPZ3JLk0 全く安定しないネタなんだけど ルーファスのEX救世主をガード後派生の中段に対して 4中Pが1段目のみヒットの形になる。追撃判定が残ってるのでここから 近大K→J大K、風斬り、霞朱雀等が入る 以下大して調べてないけどメモ EX救世主をしゃがみガードしてた方が4中P1段目のみHITになりやすい? 遅らせには4中Pは地上ヒット 派生中段は最速だとなりやすい? 距離とタイミングによってルーファスが自分を飛び越える 2段目までヒット 2段目のみヒット 等ルーファス側に依る所が大きいのでじぇんじぇん安定しましぇん ○対ルーファス立ち回り 664 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 09 33 01 ID YjEZkJaA0 今度ルーファスとローズにガチることになったんだけどコレやっとけってことありますか? 特にルーファスがきつい感じなんですが・・・・ 665 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 09 46 24 ID NctI2HUI0 絡まれたらEX風斬りを躊躇しない。もしくは後ろJいれっぱ逃げ。 EX救世主は密着しゃがみガードで通り越すから膝反撃のトレモ練習。 666 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 10 09 22 ID DWuT281M0 立ちコパがそこそこ機能する 667 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 10 30 56 ID 9Q4vdUv20 4中pでの対空は一定の間合いでのみ機能する。 それ以外の地上対空はあまり意味がない。 強霞駆けでのくぐり抜けも使えないことはないがわりと踏まれる。 必然的に空対空に頼ることになるが、 J弱pは発生・持続・判定ともにJ攻撃最強。 ルーファス側がJ強kで落とすにはジャンプ後即出さないといけないので、 それなりにリスクを負わせられる。 J弱pで落としたら着地攻めを。 リターンを考えるならJ弱kだと着地に裏回りしやすいし、 空中投げはダメージが高くプラス起き攻めもいけるんだが、 ルーファスのJ強kへの勝率はちょい落ちる。 668 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/03(水) 10 51 22 ID 9Q4vdUv20 トレモで ファルコーン→ファルコーン→投げ→ファルコーン→2弱p→ファルコーン→J強k とかをレコーディングすればあっという間に量産型ルーファスが出来上がるから、 色々試してみると良いよ。 674 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/04(木) 13 48 40 ID PUbRCIzQO ルーのファルコーンガード後は確かに擦り風斬りしたいポイントだが 相手にゲージある時はガードEX蛇突で泣きそうになるから程々に ○ルーファス・キャミィ対策 223 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 15 53 ID E5zjewcI0 最近いぶきを始めたんですが ルーファウスやキャミィを始めとして、空中で軌道変えれる技を持ってるキャラ相手の対空ってどうしたらいいですか? 飛び込みタイミングずらされるから対空できなくて飛ばれるだけでキツイんですががが 224 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 17 37 54 ID c1QTpA.UO 223 空中投げか、J弱Kの空対空かな。 あとはEX風切り。 ルーファス、キャミィに通常対空はNGだね~ 227 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/18(水) 22 52 15 ID /AsF9HHkO ルーファス、キャミィは相手からの飛び込み時なら2大p使えると思うけどね 228 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 09 42 ID r5POKMjY0 アクアさんの動画観た感じファルコンはex風切りが良さそうだった あとはクナイ牽制と起き攻めどうするか。 ビッグバンタイフーンのカス当たり方法ってないかな? 前観た動画だとクナイ真上から投げてカスってたけど、試せてない。 あれ溜まると脅威だ 229 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 31 49 ID N7GOy5.U0 どういう状況でカスあたりしたいのかがよく分からんが 起き攻め時なら知らん。詐欺とびでもしとけばいいんじゃない? あと削りのビッグバンにはあたるギリギリまで待ってEX風斬りで 一方的に返せる。トレモで試したらそんなに難しくは無かった。 ちなみに破心で同じことすると相打ちになる。 230 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 01 37 49 ID r5gfj/fwO 227 残念ながら、ストライク、ファルコーンともにあっさり潰されます。 231 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 02 13 13 ID rlaLsj3sO 2大Pでストライクは勝てるよ、前飛の時だけの様だけど垂直はだめみたい まぁふり~だ配信のウケうりだけどね 実際配信で潰してたしね 232 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/19(木) 09 05 08 ID 9s/3BZv20 空投げと空対空は早めストライクやファルコンで早めに着地されることも考えると、 リスクリターン合って無いような気が リスクリターンあってないこと承知で読み合ってくしか無いんですかね EX風切りは安定な気がするけど、 ゲージ消費なので使えない時のことも考えて他の選択肢が欲しい所 ○ルーファス画面端 913 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 11 22 22 ID .LOvpa1U0 ルーファスどうすればいいんだろう 画面端もっていかれたら何にもできるきがしない 921 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/04(水) 20 15 02 ID G77B67MU0 913 屈中P仕込みグラ仕込み大霞で逃げるかな。 それかブッパEX風切くらい まあキツイよね ○ファルコーン対策2とEX救世主対策 733 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 18 55 48 ID jKvhVTo2O ルーファスのファルコンの固めってどうしてますか?あとEX救世主ガードした時はどうすればよいですかね?EX風切りも時々救世主の派生にまけます。 あとルーファスのウルコン2の性能が素晴らしくてどんちゃんです 737 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 19 48 35 ID ilFocaSk0 733 EX風斬り擦るか、擦ると見せかけて投げかジャンプ逃げがいいよ。 EX救世主は密着しゃがみガードすると追加前の技がスカッて裏にいくから 立ち弱TCが追加前に確定する。 738 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 20 02 57 ID jKvhVTo2O 737 投げか逃げジャンプって投げだと派生に負けますよね? 起き攻め怖いんで逃げクナイでごまかします。 739 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 20 14 48 ID ilFocaSk0 738 ファルコンの固めにEX風斬り擦るか、擦ると見せかけて投げかジャンプ逃げがいいよ。 740 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/18(日) 21 05 41 ID Vy8RXHLs0 あとガードしながら立ち弱Pで次のファルコンを潰す。ただしこの状況を 作りすぎると弱Pを潰す方向に相手が動くだろうからそもそもガードしないことが 重要。揚面で落とせるからできるだけ落としていく方向で。 ビッグバンが使えるときは起き攻めは詐欺飛び一択で。ガードしたらダッシュ 弱PTCで最大狙う。他にも 垂直ジャンプ めくり苦無 EX風斬りガード後 全てビッグバン確定なのでこの辺はやらないこと。そのためセビキャンは残しておきたい ○ファルコーン対策 414 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 01 40 49 ID MrubT3UU0 俺はルーファスがきつい。ファルコーンで荒らされて負ける…… 416 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 14 41 ID MDDkjEiMO ルーは対空雷打おすすめ びっくりする位吸い込んでくれるよ ただ遅らせ系には負けるのでご利用は計画的に
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概要 東部地域の支社・企業が団結して計画された連絡急行計画。 春深支社支社長・時うどん氏から、極東部のみを直通運転する急行の実施計画の提案があり、その提案を元に極東部のニコニコ鉄道及び子会社の計5社(初盆・春深・窓達旅客鉄道・響詩市・南東)が中心となって事業計画を策定。第1次計画として、窓達旅客鉄道・響詩市・南東の3社で名称・運行区間・車両・編成・ダイヤなどの基本計画を策定。響詩市支社を起点に運行を開始した。 運行区間はニコニコ鉄道初盆支社・初盆湾岸都市駅を出発し、春深村の森林開拓地帯や元窓達市の新興地域などを駆け抜け、響詩市の主要部を経由した後、彩都市の中心部・南東支社ノースポート駅で終着となる。車両にはE257-500をベースに蒼雷車両(現上月総合車両)で改良した専用車体を用いる。 第2次計画以降として、東部のライバル企業であった"かいとEX"との運行が実現し、かいとEX側から出発し、元窓達市経由で南東方面や初盆方面に向かうことも可能となった。 また、かいとEXからは糖武鉄道株式会社の亞北新幹線と乗り換えによる接続がされている。 なお、元窓達市からは初盆行きとかいと行きの二系統に分かれる 将来的にはニコニコ旅客鉄道を中心に検討が行われている初音東部特急Projectとのダイヤ同期・同駅乗り換えによる接続などの可能性もある。 参加支社・企業 春深支社 響詩市支社 初盆支社 南東支社 旗支社 窓達旅客鉄道株式会社 かいとエクスプレス 車両 attachref 停車駅 管轄 路線 駅名 停車駅 備考 誡登行 初盆行 初盆 初盆南西海上線 初盆湾岸都市 ● 明月 ● 春深 春深線 代書屋 レ 質屋蔵 レ 茶漬 レ 延陽 レ 鴻池 レ 夢卵 レ 春深西行寺 ● 植木 レ 山田 レ 御万 レ 茶碗 レ 提灯 レ 春深口 ● 窓達 元白戸線 新夜由 ● えむい レ かいとEX - 伊佐地 ● ‖ - 誡登 ● ‖ 窓達 新木述線 新木述中央 ● ‖ 二選 レ ‖ 敬研平 ● 新木述新線 南敬研平 ● ロングホーン ● 響詩 零線 名塚 ● 三瓶 ● 悶雪 レ 新響詩 ● 青月 レ 零 ● 境界 ● 旗 台南線 武藤 ● 笹井 レ 旗海峡線(上りはそのまま台南線へ) 坂井 レ 旗艦 ● 長島 レ 岩本 ● 折り返し 長島 レ 旗艦 ● 南東 きたばんば線(地上線) 輪 ● 北支那 ● ばんば レ 嫁洲 レ 平和 レ ノースシティ レ ノースポート ● 元ネタ ターミナスtypeB303 デビルフィッシュ(交響詩篇エウレカセブン) ツッコミ 各社の路線図と停車駅を見て不思議に感じる。KXの天蓋周防〜響詩の名塚のルートがわからない。 春深から東進→窓達で北上→KXの天蓋周防までは自然に辿れるだけに。(窓達の南が響詩の筈だし) -- 上の書き込みにも影響してくる内容ですが、南東から見て初盆行きとかいと行きの二つがあるわけですが、wikiにはどう表記すべきなんでしょうかね? -- seep 初盆行きとかいと行きで表記すれば良いじゃないでしょうか? 他の優等列車でもその様に表記されているようなので -- 境界美 三丸 名前 コメント
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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 308 チャーレム 60 60 75 60 75 80 ヨガパワー テレパシー 308 メガチャーレム 60 100 85 80 85 100 ヨガパワー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 メガを没収され、極めて使用率が低下したため対策は不要ですなwww ★第8世代 居ませんなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■技構成 とびひざげり/しねんのずつき/ねこだまし/バレットパンチorれいとうパンチorかみなりパンチ ■考察 炎パン持ちがほぼいないので、ヤルガルドで余裕ですなwww 大正義威嚇撒きもいいですが、威嚇ヤケはほとんどメガチャーレムに不利ですなwwwありえないwww 受けづらいですが、格闘半減以下かつエスパー等倍以下なら対面である程度対処可能ですぞwww 他にメガヤタグロスや威嚇込みメガヤチートは、意地猫騙し+飛び膝を耐えるので対面処理出来ますなwww なおメガヤーマンダは冷パンのみなら威嚇込みで耐えるものの、先に猫騙し撃たれると無理ですなwww SM新規ヤケでは一見テテフが役割持てそうですが、雷パン冷パンが確2になるほか自身のサイコフィールドのせいで思念までも確2になるんですなwww 陽気飛び膝+雷パン(or冷パン)ならギリギリ確定耐えしますが、意地の場合だとかなり微妙ですなwwwなお同じ妖ヤケのレヒレは飛び膝2発受けられませんぞwww なおXYやSMの初期こそ陽気個体が大半でしたが、シーズンが経つにつれ意地個体が増えているので注意ですぞwww 例えばヤドランは陽気飛び膝なら確3ですが、意地飛び膝が中乱2、飛び膝(or思念)+雷パンは確定となり受けられなくなりますなwww ヤャンデラは元々微妙でしたが、交代際思念+スカーフ読みバレパンすらほぼ受けられなくなりますなwww どうでも良いですが、ヤスカーンは意地でもヨガ思念+ミイラ思念を耐えるものの、ヤカルゲは意地3色パンチで高乱2となりますなwww ★第6世代 + 第6世代の考察ですぞwww 6世代では炎のパンツ以外から受け出せるヤルガルドの登場によって対策が容易となりましたなwwwwww メガシンカとはなんだったんでしょうなwww某ブレバ鳥の影響か環境にもいませんなwww ★第5世代 + 第5世代の考察ですなwww とびひざげりが強くなったせいでヤタグロスが役割もてなくなってしまいましたなwww メインの格闘に加えて超岩炎雷氷と範囲が広いんですなwww スカーフ()の場合はなんとでもなるので、持ち物は襷を想定しますぞwww 我は見たことありませんが珠持ちはやばいですなwwwwwww ヤドランが膝+雷Pで落ちるとか化け物ですかなwwwwwwwwwwww 対策有力ヤケモン ヤドラン 雷パンツがなければこいつでいいですなwww 雷パンツでもやっと高乱数2ですなwww 球シャドボで確1ですなwww シャドボいれなくともなみのり+ゴツメ×2で撃破可能なのでこの組み合わせでも相手は引くか捨てるかの2択ですなwww 対策ページなど作るまでもないゴミですなwww ヤライオン 冷凍パンツがなければこいつですなwww 思念は余裕の2耐えですぞwwwジュエルバットでもちろん確1ですなwww ただし襷に注意するんですなwww ヤャンデラ 思念とサイコカッター、岩雪崩がなければこいつですなwww 耐久の低さが祟ってサイコカッターが高乱数2ですなwww 飛び膝をすかして光臨できたらおいしいですぞwww もちろんシャドーボールでもっていけますぞwwww ヤンクルス こいつなら全ての攻撃を2耐えしますぞwww 単タイプならではの弱点の少なさが生きましたなwww しかし他に役割もてるポケモンが少なく、いたとしても他のエスパーヤケモンの劣化ですなwww よって対チャーレム専のピンポイント投下ですぞwww ちなみに珠シャドボで確1、珠サイキネで高乱数1ですなwww ヤスカーン こっちも対チャーレム用のピンポイント投下ですなwww メインの格闘を無効にする上、接触すれば即攻撃が半減しますなwww 持ち物なくてもシャドーボールで確1ですぞwww C95で一致技が80止まりとかありえないwww ヤケニン 現存する複合タイプでこいつの役割破壊技含む一致技を双方半減以下に抑え込めるポケモンはこいつ以外存在しないんですなwwwwww 岩雪崩,炎pがなければ安心して繰り出せますなwwwww無振りチャーレムをシャドクロで高乱数1発ですぞwwwwww(↑電/エスパー等) ヤカルゲ と思ったらエスパー以外でこいつがいましたなwwwww 超闘無効+αの弱点なしですなwwwwwボンクルスよりはマシなんじゃないですかなwwwwww ただこちらは技範囲と技の火力が絶望的なんですなwwww強化アイテム持ちシャドボでB特化でもほぼ確1ですなwwwwwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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厳しい夏の暑さにも、そろそろ慣れてきたかなぁという 今日この頃ですが、暑さ対策は何かしていますか? ウチでは、夜寝るときにアイスノン枕を使っています。 足とかお腹は冷やしてしまうと、結構ヤバいことになるんですけど 枕なら大丈夫なんです! 寝付くまでの時間を気持ち良く過ごせるのでオススメですよ! エアコンで、寝るまで部屋を冷やしておいて扇風機をアイスノン枕で眠れば、 朝までグッスリ間違いなし!
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○烈火拳対策 103 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 02 08 08 ID A4/Uwj9oO フェイロンきつくないですか? あの3段あるパンチにリスクおわれせるにはどうすればいいですかね? 垂直ジャンプくらいしか思い付かないのですが。 104 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 03 58 28 ID f0glnlLI0 ガードして反撃せい 105 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/05(火) 04 15 58 ID 5U9dfEH60 いぶきは先に垂直ジャンプすると下からの攻撃に果てしなく弱い(上や横に対しては異常に強い) これはよっぽど読めてないとダメ だから普段はバックジャンプでクナイかJ中Kにしといた方が無難 あとは突進系には置きの下中Pとセビ、特定の技にEX雷打とか置き首折りとか低空EXクナイとか むしろ立ち回りの基本行動でなんとかなる相手だよフェイロンは ○対フェイロン立ち回り2 761 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/20(火) 21 45 46 ID .uRIvCiwO 箱pp3500~4000いったりきたりの半端者だけどフェイロンがぶっちぎりで戦績悪いぜ。 ガン逃げしかやることないんだけど何か良い対策ある? 762 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 00 20 55 ID ekGz3gBg0 Ps3でpp4000から5000だけどフェイロン勝率85%ある笑 残念ながら接近戦で勝てないのでガン逃げです 逃げくないフリまくり 明らかに逃げるぞって感じで戦って勝ちまくってる 隙あれば飛猿ふったり投げたり、めくったり、フェイロンはダウン奪えばくない起きぜめ入りやすい気がする 763 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 01 30 22 ID KMK3D4JI0 一つだけアドバイス 裂空脚での起き攻め回避をさせないために起き攻めに 一歩下がってしゃがむというのを混ぜる。 これですかって反対側に行くので着地に中Kを入れるとよい。 それを意識させれば起き攻めはいつも通りでよい。 764 :761:2010/07/21(水) 10 57 17 ID OKZkVWqwO 762-763 ありがとう。一歩下がって様子見とクナイか。やってみるわ。 765 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 11 04 44 ID 71D/xWbMO つうかフェイロンは詐欺飛びでいいんじゃね? オレはクナイより詐欺飛び弱kやら大P使ってるわ。 で、忘れたころにクナイ。レシピ晒されてないだけで首折りからも旋からも4F詐欺できるよ? 766 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 12 06 53 ID wzt0qBugO 持続中足重ねてヒットなら膝コン リバサ烈空出してきたらスカって裏回ってでかい隙が出来るからハシン確反 767 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 12 10 10 ID wzt0qBugO ちなみにガン攻めスタイルが好きだから フェイロンでもがん攻めしてるけどあんまり負けてない 烈火牽制とかスカりにしっかり反撃決めてかないと厳しい 768 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 12 47 57 ID KyGERqPQ0 連携の話なんだがフェイロンの2中Pをガードするとフェイロン+2 これから弱烈火はジャンプをひっかけ、2強Pは半端な暴れ技を潰してくる。 この連携は両方共6弱Kで潰せてCHなので中旋がヒット。 んで2中P以外フレーム的に優れた技が無いため、2中P先端ガード時の横押しはこれで止めたい。 シエンキャクはバクステにひっかける事がまずできないから シエンセビやってきそうな時にバクステでスカシ確認ハシンを入れれると 安易なセビを潰しやすい。 弱シエンでもハシンは間に合う。 烈火をガードした時、届くんなら立ちPが硬直に間に合いやすいが 2段目先端辺りは膝が届かないので、同発生かつリーチが若干長い大足を つじ式使ってでも反撃に使うとぬるめの烈火なら確れるんでプレッシャーになる。 最後に端にダウンさせられた時、フェイロンは裂空3段目だけを めくり当てする事できるんで一発ネタとして注意したほうが。 769 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 13 52 05 ID cbUX.MSUO 最近フェイロンにやられ気味だったから参考になったわ 画面端レックウめくりは2中Kですかしたら鎧が確定だよね? 770 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/21(水) 23 20 21 ID Gqj9dyVc0 フェイロン(起き上がり標準)に対しては 中旋でダウンさせたあとに、6小Kすかりから飛びで詐欺。 EXのあとは、遠立小Pすかりから飛びで詐欺。 どちらも当然最速ね。簡単だけど使えるよ。 大足のあとは調べてないけど、どうなのかな? フレーム消費の仕方で詐欺を判別してくる相手には 素直に霞で裏周りとかで今のところ機能してる。 ○対フェイロン立ち回り 913 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 17 37 12 ID o/EkdA960 あんまり対戦したことなかったけどフェイロンも糞キツイな・・・ 昇竜もちのベガじゃねえか、無理すぎる 916 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 17 44 47 ID phrx6hkw0 913 フェイロンの烈火は中強1段目、弱2段目以上は6フレ以上不利だからリバサ弱風斬り確定だぞ 最大反撃とかは調べてないが牽制の烈火は強で撃つこと多いから何かしら反撃入れれる 裂空脚は垂直ジャンプで避けたりスライディングでもぐったりできるし対策すれば絶対ベガより楽だよ
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覚醒対策 相手が覚醒した時の対策 ■スピード 格闘は初段命中でほぼ300ダメを叩き出し、射撃は硬直をキャンセルして乱射してくる。 ローリスク・ハイリターンな今作最強の覚醒。99%以上この覚醒を相手にすることになる。 早い段階で距離を取れたなら、パワー同様高飛びで覚醒時間を浪費させられる。 ただし、着地取り&浪費に固執して接近され、殴られては意味が無いので注意。 基本はひたすらバクステ、後フワステで距離を置くこと。 なお、この際のBR攻撃をしながらというのが、牽制にもなり有効である。 スピード中はあらゆる動作をキャンセル可能なので、硬直を見ても反撃をするのは止めよう。 発生の早い攻撃で潰しに掛かるのも良いが、失敗して300ダメ+攻め継続で追加を貰ったりしたら目も当てられない。 スピード格闘でも、強判定&早発生で正面からかち合えば判定で勝てる事はしばしば。 しかし、あくまでハイリスクな行動だということを忘れずに。 格闘命中した場合、そのまま出し切りBRCで強制ダウンさせるのを推奨。 放置された場合はスピード覚醒で追撃するか、相方に頑張ってもらうしかない。 覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド(ジンHM2ならカウンターでもOK)も地味に有効。 ただし失敗するとやはり笑えない状況に陥る。 また空中でブーストが切れた場合、敵はステップによる硬直消し 誘導切りが出来ないため そこに攻撃を入れるのも良い。 敵覚醒タイミングを読むのは非常に困難だが、覚醒しそうな頃合で距離を取るのもあり。 どうしても逃げ切れない場合は、ダメージを食らう前に覚醒しよう。 ただし、自分がパワー覚醒だと詰む。 自機もスピードで耐久値が赤or低コス機の場合は速攻で覚醒返しするのもアリ。 大抵の敵は格闘をキャンセル保険で攻勢に出るので、 こちらはステップせずにBDで逃げに徹すればさした損害もなく逃げ切れる。 味方か自分が覚醒を使っていたとしても、相手がスピード覚醒使用時は味方をおいて逃げるよりも2体固まって対処する方が良い。 お互いにカットできるように対処することが大切。 キャンセル格闘でも二人でじっくり見ていると意外とカットしやすいことが多い。 冷静に対処しよう。 特に膠着状態を打破すべく覚醒で攻勢に出て来た時は入力が忙しく、攻めよりも被弾回避の消極的な攻勢なので、ずさんな動きになってしまうことがある。 敵覚醒を覚醒無しで凌げば覚醒抜けされない覚醒コンボのチャンスが生まれる。 腕と残体力を相談して臨機応変に対応しよう。 最近のスピード覚醒の傾向として無理に格闘を狙ってこず 地上ステップ連打しながらBRなどの射撃武器での接射、即座に回避をしてくることが結構ある。 こちらはリターンこそ大きくはないが格闘を狙うよりさらにローリスクで攻めてくる この場合相手の上を取れれば若干有利になるが、上昇中の足にBRを当てられては元も子もない。 あからさまに接射を狙って前ステで詰めてくる場合には格闘で迎撃するのも手だ。 だが、タイミングを見誤れば逆に迎撃されることになってしまう。 やはり無理に迎撃を狙うより、距離を空けるように落ち着いて回避するのが安定だろう。 対スピードで抵抗する場合、お互いBD量がある限りキャンセル可能なので格闘攻撃がほぼ当たらない。 なので、ステップ合戦の不毛な戦いに突入する時がある。 この状況から攻めに転ずる場合は、近距離であれば格闘だが 距離を離されるようであれば、射撃に転ずるのがいい。 また、追い詰められてるようであれば 振り向き射撃>BD(敵から離れる)>BD射撃>*n の逃げ攻撃が非常に有効である。 回避面でも攻撃面でも他の追随を許さないこの強さは、まさに覚醒である。 攻守に優れ、圧倒的な能力のスピード覚醒だが、決して無敵ではない。 無理に手を出さず、落ち着いて回避行動をし、危なくなったら自分もスピード覚醒を発動しよう。 ■パワー 攻撃力が1.75倍と、とてつもない上昇である。一撃でも喰らったらどんなに優勢でもひっくり返ってしまう。 ほとんどの場合、確定状況で使ってくるのでそれは覚悟して、それ以上の被害は絶対に避けよう。 相手がCS持ちの場合は、格闘や射撃空振りから覚キャン→硬直無しで再度攻撃を仕掛けてくることもあるので注意。 もし相手がパワー覚醒だと分かったら、高飛びがいいかもしれない。 自分がスピード覚醒の発動できれば有利。ガンガン攻撃しよう。 豆知識として、多段HITの格闘や連続HITするマシンガン、バルカン等を当てれば相手は固まる。 バルカン+ステップで覚醒時間ぎりぎりまで固めるのも一興。 なお、こちらの格闘が命中する直前に覚醒された場合、スーパーアーマーで耐えられて300越え必至の反撃を食らうが、これに対する対策は現状ではスピード覚醒以外存在しない。 その対策すら反射神経が相当必要で、大抵は何もできぬまま戦闘不能状態に追い込まれ、最悪即死の可能性すらあり得る。 終盤では格闘確定状況でも射撃だけにしたほうが無難か。 パワー覚醒で復帰した場合、CS(照射系)が有効になる場面が多かったりする。 状況から言えば、CSがHITして覚醒受身を取った後など(現在検証中) この覚醒を選ぶ機体は、一撃で瀕死のダメージを負わせられる攻撃を持っている機体が多い。 特に砲撃系の機体には要注意。 ○パワー覚醒中の参考ダメージ 通常時に172を超えるダメなら300オーバー、高コ(560以上)のBRは約183、運命のセカインなら290 ■ラッシュ 基本的にBR確定状況で使ってくる。 相方が残り耐久少ない場合はできるだけ覚醒抜けをしよう。 格闘コンボも殆どが300ダメを超える上、スピ格コンボより終了時間が短い。余裕が無い時もなるべく抜けよう。 また、防御力も上がっているため、ただでさえハイリスクな攻めのリターンはさらに減る。 機動力は変わってないので、逃げられる場合は逃げよう。 敵が50%で覚醒した場合、ブーストに自信のある機体を使っている場合は、高飛びも有効。 攻め継続が出来る機体が、この覚醒を有効に使うと凄まじい爆発力を発揮する。 その手の機体と対戦になった場合、覚醒は後出しで発動するように心掛けるしか対抗策は無い。 また射撃連射をしてくる機体に対しては、タイミングを見計らい横格闘等でカウンターを狙うのも有効。 タイミングは慣れだが、相手の射撃が出た瞬間。 早すぎると銃口補正に引っかかるので注意が必要、またゲロビ系等避け切れず引っかかる恐れがある。 稀に見かける射撃連射の高飛び攻撃は、こちらが空中に浮いてしまうと若干不利になってしまう。 出来うる限り相手に近づきつつ真下に潜り込んで上げると、相手は何も出来なくなることが多い。 そこから反撃するのもいいだろう。 自分が覚醒した時はどうすればいいのか ■スピード どの機体で選んでも間違いなく安定する。低コは高コからも逃げられるこちらを選んだ方がいい。 SC、JCを駆使し覚醒コンボを決めることによりパワー、射撃→SC、JCを繰り返すことによりラッシュの連射それぞれを上回っている。 ラッシュと違い、覚醒コンボ中でも中断できる点もかなり優秀。 また最大の特徴は、攻めを継続させても有利な状況が続く点。 臨機応変に動ける覚醒。シールドガード、変形攻撃以外をジャンプかステップでキャンセルできる。 また、着地硬直すらキャンセルでき、ブースト残量が0でもステップができる。 動きがかなり速くなるので、慣れるのに多少時間がかかるが、慣れてしまえばこちらのもの。 格闘をしたが当たらなかったときに覚醒し、敵の攻撃を避け、そこを返り討ちにしたり、凄まじいスピードで射撃戦を挑んだり出来る。 基本的に敵が遠い時はブーストダッシュ、近いときは横格闘Cで移動する。 地上ステップを連発するとブースト残量が0になり、格闘等を振ったときにキャンセルできないことがあるため、地上ステップは控えよう。 また、補正率の低い格闘を連続でキャンセルして、大ダメージ&攻め継続などで相手にプレッシャーをかける。 格闘の最後の締めにBRやCSをキャンセルとして使うとどうしても威力が60%になってしまうが、 一度ジャンプキャンセル等をしてから撃つとそのまま100%の状態で撃てる。 格闘コンボを入れる場合、誘導の高い攻撃や、あまり動かなくても攻撃が連続ヒットする攻撃はジャンプでキャンセルがお勧め。 コンボ終了後、ブーストゲージをあまり消費してないので、次の敵に照準を向けることも可能。 スピード覚醒を使ったらとりあえずビームを狙うのも良い。 無理に格闘を狙うよりリスクが低く格闘1発で受身覚醒されるよりもダメージを取れる。 また、いわゆるぶっぱ格闘が外れてしまった時に覚醒するのもいいだろう。 更に、フワステからの滑り撃ちからの覚醒であれば、射撃や格闘がそのまま繋がるので そこから攻めのきっかけを作っても良い。 射撃のきっかけ作りの小技として下記を参照すると良い。 スピード中の小技 スピードズンダ:振り向き撃ちをキャンセルすると、射撃間隔もキャンセルできることを利用した技術。 トダカスペシャル:覚醒中、覚醒前に格闘を当て、敵が覚醒抜けした瞬間に前ステップで格闘をキャンセルし、SIやSSの前格闘などの発生の早く判定の持続する格闘を当て、覚醒抜けを阻止する技術。 さいたまっは:特定の攻撃を高速でキャンセルすることにより、ブーストをほとんど消費せずに高速移動が行える技術。 ■パワー 扱いが非常に難しいが、使い方を間違えなければ一撃必殺、大きなアドバンテージの取れる覚醒。 まず、有効利用できる機体が限られてくるので注意。 基本は、機動力が高く、単発で150ダメ以上を出せる格闘or射撃を持つ機体。 ほとんどの高コに当てはまる。 低コは耐久が低すぎるため向かない。下手すると放置or瞬殺される。 中コで選ぶとしたら射撃機体ぐらいだが、射撃機体は元々遅いので放置は必至。 覚醒のタイミングは攻撃確定時。 こちらの体力が200以上あり、50%貯まってるのであれば、いつでも覚醒を狙うことが出来る。 覚醒中は攻撃力が上がっているので、BR1発でも大ダメージ。 非覚醒で170前後のダメージの格闘なら、そのままで叩き込むだけで300ダメージになるが、 たいていはこちらが覚醒した時点で覚醒抜けされるので、単発格闘以外では覚醒しない方が無難。 発動したためにかえって不利になる事もあるので、確定時以外で発動する場合は絶対に後出し。(覚醒受け身を除く) 覚醒直後に攻撃を叩き込まないとまず距離を取られて放置されかねないので使いどころを見極める必要がある。 相手の格闘が命中する直前に覚醒、スーパーアーマーを利用してカウンターを喰らわせるのはが非常に有効。 回避方法はスピード覚醒からのステップしか事実上存在せず、それすら反射神経が必要でかなり難しい。 この方法を取る場合50%覚醒での使用は控え、試合を決める一撃として使用するといい。 事前に覚醒の種類という手札を見せていると大抵は警戒されるので、不意に突然飛んでくる300ダメージとして利用するべし。 相手の体力が半分前後が狙い目。 上手くいけば即死、悪くても体力100前後しか残らず、BR1発で即死ではいくら覚醒ゲージが残っていても事実上の戦闘不能状態である。 また、相手が1落ちする前に50%覚醒してきた機体を狙って、復帰直後から覚醒して粘着してやるのも面白い。 覚醒抜けがまず無理なので、こちらのゲージの状況によっては格闘1セットにBR1発くらいは入れられるはず。 上手くいけば体力200前後、ゲージがかろうじてゲージが50%前後残ってる機体の出来上がり。 体力200は事故ると即死するデッドライン、強気に攻める事はできなくなるはず。 あとは覚醒が尽きた自機が慎重に立ち回ればOK。体力は300を切らないように注意すること。 ■ラッシュ まず射撃を乱射することにメリットのある機体が挙げられる。 特にカオスや砲撃支援機、マシンガン装備機体、ドラグーン持ち機体は、この覚醒によって凄まじい弾幕を張ることができる。 また、必然的に射撃武装の依存度が高くなる偵ジンにも有効。 被ダメが下がる、リロード・チャージ時間の短縮、発射弾数倍増(MG系のみ)以外にスピードに勝っている点が無い。 カオス・バスター・偵ジン・バビ以外は選ばない方が無難だが、MG系機体はまだ有効に使える。 カオス以外のBR機体は連射のメリットがそれほど大きくない。 また、BR持ちの低コストは攻撃しながら逃げれる点も魅力。 薙ぎ払い可能なCS持ちの機体は、この覚醒中のみ高速薙ぎ払いが可能になる。 Lスト・セイバー・BI・ルナザク等がこれに該当する。 あまり知られていないが、覚醒中のコンボスピードは全覚醒中最速。 これはスピード覚醒と違い、格闘と格闘の間にキャンセル行動を挟まず、格闘HITの時点で次の格闘を連携させることが可能な為である。 この利点を活かせるのは攻め継続コンボが可能な機体。 特にバルキャン使用可能な機体は高速で攻め継続を行える為、非常に強力。 攻め継続で250以上のダメージを叩き出せる機体ならば450までの殆どの機体を1回の覚醒で撃墜出来る。 特にN横ループなどのお手軽高速攻め継続可能機体なら、50%覚醒で2回コンボを叩き込むことも可能。 ソード系2種・ストライク系列(ノワール除外)が代表的なバルキャン攻め継続可能機体。 主に敵が近くにいて、さらに格闘・射撃の確定状況時に使うと良い。 また、格闘が無い機体では、ダウンを取り方追いの状況を作りたい時にどうぞ。 防御力、連射率が上がるので初心者にはこれが一番安定するかも。 マシンガンなどは一度に撃てる弾の量が倍になったりする。 弾薬が全て回復する上、リロード速度も飛躍的に向上するので、 チャンスと見たらゲージ半分でもケチらずに覚醒してしまうのもアリだ。 また、前作同様、どうでもいい敵を射撃連射でふっ飛ばしてしまうのもあり。 今回なかなか射撃連射を2連射で止められない人は射撃して覚醒するカットインが入ってる最中に、射撃ボタンを1回だけ押してみよう。 先行入力が可能なので、そのまま2連射で止められるが、もはやこれは慣れの領域。 あわてず慣れていこう。
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